Skip to main content

أفاتار تداول الخيارات


أفاتار للأوراق المالية الرمزية للأوراق المالية، ليك أفاتار للأوراق المالية هو وسيط التداول التجاري الملكية مقرها في مدينة نيويورك. مهمتنا الأساسية هي تزويد التجار لدينا مع الأدوات اللازمة لتحقيق النجاح. أساسيات شركتنا هي بسيطة: إدارة المخاطر الكامنة في أسواق اليوم 8217s، وتوفير أفضل من تكنولوجيا التداول سلالة، وتلبية متطلبات رأس المال من التجار المحترفين. الخبرة تأسست شركة أفاتار للأوراق المالية من قبل الموظفين الرئيسيين السابقين لشركة ترادسكيب كورب، وهي شركة رائدة في مجال تكنولوجيا التداول الإلكتروني، والتي حصلت عليها شركة إتراد فينانسيال في يونيو من عام 2002. في حين كان أعضاء شركة أفاتار 8217s المؤسسين في ترادسكيب مسؤولين عن تصميم وتطوير أنظمة التداول الإلكترونية التي لا تزال تقود الوصول المباشر إلى الأسواق (دما) منصات التداول اليوم. يتم الاستفادة من هذه المعرفة واسعة من هيكل السوق الإلكترونية لصالح أفاتار Trading8217 التجار. لدينا نهج محايد منصة جنبا إلى جنب مع تركيزنا على احتياجات التاجر المهنية يميزنا عن غيرها من الشركات التجارية الملكية. ويستفيد أعضاء أفاتار 8217s من علاقات المقاصة المباشرة، وقطع منصات التداول المتطورة. والأرضيات التجارية المخصصة. بالإضافة إلى بيئة موجهة تماما نحو تاجر المهنية، وأعضاء مكتب الملكية لدينا الاستفادة من هياكل مرنة، تنافسية. أفاتار ميسيون تزويد التجار لدينا مع الأدوات اللازمة لتحقيق النجاح في الأسواق المتغيرة باستمرار اليوم. copy2017 الصورة الرمزية للأوراق المالية، ليك جميع الحقوق محفوظة أفاتار للأوراق المالية، ليك هي وسيط تاجر تاجر وعضو في نسداق أومك فلكه. إخلاء المسؤولية القانونية: هذا الموقع هو موقع خاص ينشر فقط لأغراض إعلامية وليس له أي اعتبار للأهداف الاستثمارية المحددة أو الوضع المالي أو الاحتياجات الخاصة لأي شخص. التجار ليسوا عملاء الوساطة والتغطية التأمين سيبك غير متوفرة. ويعتقد أن المعلومات الواردة في هذه الوثيقة موثوقة ولكن لا يوجد أي ضمان بشأن دقتها أو اكتمالها والآراء والآراء، في حين أن بحسن نية، تخضع للتغيير دون إشعار. وقد يقيد القانون توزيع المعلومات الواردة في هذا الموقع في بعض البلدان، ويتعين على الأشخاص الذين يصلون إليه إبلاغ أنفسهم والامتثال لأي قيود من هذا القبيل. هذه المعلومات لا تشكل عرضا لشراء أو التماس عرض لبيع أي ضمان في أي ولاية قضائية. أنت توافق على إبلاغ نفسك فيما يتعلق بالمتطلبات القانونية المعمول بها واللوائح والضرائب في بلدان الجنسية أو الإقامة أو محل الإقامة. تنويه المخاطر: التداول محفوف بالمخاطر ويجب أن يكون جميع التجار قادرين على تحمل الخسائر وفقدان مساهماتهم الرأسمالية، إن وجدت. خيارات التداول ليست مناسبة لجميع المستثمرين. الخيارات هي محفوفة بالمخاطر للغاية ورأس المال يمكن أن تضيع. مساهمة رأس المال الأولي، إن وجدت، سوف تؤثر على معدلات، ودفع وشروط اتفاقية التشغيل. أفاتار: آخر عبة التداول عبة بطاقة غطاء الفن للماجستير في عناصر كاتب مجموعة ميزات انج. كتارا. و زوكو. الصورة الرمزية: آخر عبة بطاقة التداول المتداول هي لعبة بطاقة تحصيلها التي وضعتها وأنتجتها شركة سطح السفينة العليا وأفرج عنه في فبراير 2006. 1 في اللعبة، لاعب يأخذ على دور واحد من الشخصيات الرئيسية أو الثانوية من الصورة الرمزية: آخر ايربندر والمبارزات لاعب آخر في مباراة اختبار القوة والقدرات التي تحددها بطاقات الألعاب. والهدف العام هو كسب ثلاث نقاط قبل لاعب المعارضة لا يمكن كسبها عندما المعارضين ليس لديهم مزيد من الإجراءات المتاحة لهم. اللعبة هي جزء من نظام كيكستريك للألعاب بطاقة التداول، وهو ما يعني أنه متوافق مع مختلف الألعاب بطاقة أخرى من مناطق مختلفة من وسائل الإعلام والخيال. 2 إطلاق الأصلي بعنوان ماستر أوف إليمنتس ولها انتشار 235 بطاقات، بما في ذلك 55 بطاقات مشتركة، 55 بطاقات غير مألوفة، 55 بطاقات نادرة، و 10 زينيمنتالس. وتصنف هذه البطاقات أيضا على أنها الإضراب، حليف، ميزة، أو غرفة، وكلها تختلف في الاستخدام والتأثير. منذ الإصدار الأولي، كما تم الافراج عن بطاقات ترويجية متعددة وبطاقات إضافية أخرى، وبعضها يأتي مع مجموعة دفد سلسلة. كما أصدر برغر كينغ ثماني بطاقات ترويجية تم بيعها مع وجبات للأطفال بين 28 أغسطس و 30 سبتمبر 2006. 3 4 كونسيبتيون تم تصميم لعبة بطاقة أفاتار التجارية قبل فترة طويلة من بدء العرض على الهواء على شاشة التلفزيون. على نجاح المسلسل التجريبي في شباط / فبراير 2004، الصورة الرمزية: تم اختيار آخر إيربندر لأمر من ثلاثة عشر حلقة. 5 لم يمض وقت طويل بعد الموافقة على سلسلة، فودوبيري. وهي شركة التصميم الفني الصغيرة، وافقت على إنتاج جميع التصاميم بطاقة بمساعدة عدد قليل من الزميلة، 6 فقط قبل عام من العرض سوف تكون متلفزة. مع مرور الوقت على فريق فودوبيري أعطيت عدد قليل من المزيد من الحلقات للعمل مع، والسماح لهم استخدام المواد المرجعية منفصلة عن الطيار. أشرف كل من نيكلوديون والسطح العلوي كل التوضيح وعقد كل على مستوى عال، وغالبا ما ترسل بطاقات العودة إلى فودوبيري للمراجعات. 6 أيضا، اجتمع السطح العلوي مع المبدعين الرمزية مايك ديمارتينو وبريان كونيتزكو وكذلك مع نيكلوديون في حين أن هذه العملية كانت تجري من أجل ضمان أفضل معاملة تم منحها للعقار. 7 الإصدار والفشل في فبراير 2006، بعد عامين من بدء مشروع تسغ، سيد عناصر عناصر بداية ذهب أخيرا في السوق. وأشار جوان جراسو، وهو مسؤول تنفيذي في قسم لعبة نيكلوديون أمب فياكوم كونسومر برودوكتس في وقت إصدار تسغ، إلى أن الصورة الرمزية ظهرت باعتبارها واحدة من البرامج الجديدة الأكثر شعبية للأطفال اليوم مع قاعدة جماهيرية مخلصة ومتنامية للغاية يطالبون للبضائع الرمزية من أي وقت مضى منذ المعرض لاول مرة، و تسغ كان واحدا من الإجابات على هذا الطلب المرتفع. 8 على الرغم من كل التوقعات اللعبة لم تبيع بشكل جيد، وبحلول عام 2008 تم إيقاف تسغ. ماجستير في العناصر الرسمية دليل القواعد الرمزية: آخر العريفي ماجستير في عناصر الدليل الرسمي هو تجميع جميع المبادئ التوجيهية تسغ واللوائح. 9 يتضمن دليل القواعد اتجاهات لكيفية لعب اللعبة، والقيود للعب الرسمي، وصفا تفصيليا لأنواع البطاقات، والعديد من الضروريات اللعب الأخرى. سميت لإطلاق تسغ حزمة بداية الأولي، تم تضمين هذا الدليل قاعدة في كل ماستر من عناصر كاتب حزمة كما مجموعة نهائية من قواعد ومبادئ أفاتار تسغ لجميع وسائط اللعب. ونظرا لوقف سلسلة البطاقات، فإنها تظل المصدر الوحيد لهذه المعلومات. نظرة عامة تمهيدية الصورة الرمزية: لعبت آخر عبة بطاقة التداول أيربيندر بين شخصين، كل من يسيطر له أو لها حصيرة اللعب الخاصة. وهناك حصيرة اللعب ثلاث مناطق حيث، كما تقدم اللعبة، كل لاعب يأتي لوضع له أو لها بطاقات. كل لاعب يختار له أو لها بطاقة الغرفة قبل أن تبدأ اللعبة. بطاقة الغرفة (بدلا من ذلك ببساطة الغرفة) هي تمثيل لاعبين في اللعبة، والمؤامرة من اللعبة يجعل من ذلك أن الشخصيات في كل غرفة تقاتل بعضها البعض، مع أنواع بطاقات أخرى كونها شكل من أشكال الغرفة الشخصيات الحلفاء، والقدرات، أو المهارات. غرفة لديها أيضا بطاقة على الوجهين مخبأة داخله، ودعا الشخصيات التوقيع الخطوة. من المناطق الثلاث على حصيرة اللعب، والمنطقة الخضراء تحتوي على بطاقة الغرفة، المنطقة الصفراء سطح السفينة، والمنطقة الحمراء كومة تجاهل. هناك أنواع بطاقة أخرى في اللعبة إلى جانب بطاقة الغرفة: الإضراب، ميزة، وحليف. بطاقات الإضراب عادة ما تشكل الجزء الأكبر من سطح السفينة اللاعبين. وهي مكونات خط الجبهة في أي لعبة، تحتوي على القيم الهجومية والدفاعية تسمى القوة والاعتراض التي تحدد صلاحية البطاقة للوقوف ضد بطاقة إضراب أخرى. على سبيل المثال، الضربة مع قيمة اعتراض 3 ليس لديها ما يكفي من القدرات الدفاعية للوقوف ضد ضربة معارضة بقيمة القوة 5، لذلك سوف يهزم إذا هاجم من قبل الضربة المعارضة. يتم إضراب إضراب من قبل إضراب اللاعبين المتضادين في كومة التخلص أو تركز في طاقة المنطقة التي فقدت. بطاقة ميزة لديه القدرة على مساعدة اللاعب الذي يوجهه في طرق محددة سلفا على أساس قدرتها المبينة في وصف بطاقات منها. تمثل بطاقة الحليف شخصية من السلسلة التي تأتي لمساعدة شخصية الغرفة. المنطقة التي يتم فيها تشغيل حليف تصبح معروفة باسم هذا الحليف، على سبيل المثال. منطقة سوكاس إذا لعبت بطاقة حليف سوكا. خلاف ذلك، الحليف غالبا ما يكون له آثار مماثلة لتلك التي من بطاقات ميزة. في جميع أنحاء اللعبة، انقلبت بطاقات على حصيرة اللعب من قبل هذا الحصير المالك من سطح السفينة. اعتمادا على نوع البطاقة، بطاقة مقلوب يذهب إلى منطقة معينة من المنطقة المعنية. لا يزال الإضراب في منطقة الوجه هنا من المنطقة بعد أن انقلبت من سطح السفينة يتم نقل حليف إلى منطقة حليف المنطقة ويتم نقل ميزة إلى منطقة ميزة، واحدة فقط منها على حصيرة اللعب واحد، على عكس والمناطق الأخرى التي يوجد فيها منطقة واحدة. ومع ذلك، من أجل وضع بطاقة انقلبت في اللعب، فإنه يجب أن تدفع مع الأخضر، الأصفر، أندور الطاقات الحمراء، ثلاثة منها يتم وضعها في كل منطقة منها في بداية اللعبة، اختار من أعلى سطح السفينة و وضعت وجه لأسفل. يمكن إنشاء الطاقات في جميع أنحاء اللعبة من خلال أساليب بما في ذلك التجديد والتركيز. يتم العثور على كمية ولون الطاقات اللازمة لدفع بطاقة في الشريط الجانبي من كل ضربة، حليف، وبطاقة ميزة. كل لاعب يبدأ اللعبة في منطقته أو لها الخضراء. وفي كل مرة يتم فيها هزيمة بطاقة إضراب اللاعبين بواسطة بطاقة إضراب المعارضين، يمكن أن تصبح هذه الضربة طاقة في تلك المنطقة عن طريق وضعها في الجزء المتعلق بالطاقة من المنطقة، وهو شكل من أشكال التركيز، أو يمكن التخلص منه ، في انتظار السلطة التقديرية للاعب. من هنا، منذ هزم لاعب في المنطقة الخضراء، وقال انه أو انها تبدأ في الوجه بطاقات في المنطقة الصفراء بدلا من ذلك. مرة واحدة هزم في المنطقة الصفراء، ثم انقلبت البطاقات في المنطقة الحمراء. ومع ذلك، إذا كان في هذه السلسلة من الهزائم لاعب خاسر تمكن من الوجه بطاقة الإضراب التي لديها اعتراض كافية لدرء المعارضين الفوز بطاقة الإضراب، الخصم يجب أن تبدأ في الدفاع عن منطقته أو مناطقها ضد الهجوم المضاد عن طريق التقليب البطاقات. قبل البدء في هذه السلسلة الجديدة من التقلب، يجب أن تبدأ عملية التنظيف من جانب المدعى عليه (راجع مسرد التفاصيل) تليها شروط أخرى تتعلق بتجديد الطاقة (انظر كيفية اللعب). إذا هزمت في المنطقة الحمراء، لاعب خسر حديثا فقدت الجولة والعكس لاعب يكسب نقطة. أول لاعب لكسب ثلاث نقاط يفوز في المباراة. كيفية اللعب ملاحظة: هذا هو كيف للعب هو المقصود من قسم نظرة عامة هو مبين أعلاه. أنه يوفر للغاية في العمق، ولعب عن طريق اللعب تحليل تسغ كما لو شخصين يشتركان في لعبة الفعلية ويستند على الرمزية التداول لعبة بطاقة تجريبي وجدت في الروابط الخارجية. وكثيرا ما يبني من المعلومات الواردة في نظرة عامة ويستخدم مصطلحات متعددة وجدت في المسرد. والتي ينبغي أن يشار إليها في كثير من الأحيان لفهم أكمل للعبة. هذا كيف للعب لا تلعب بها مع ديناميات سمة من البطاقات في الاعتبار. ومع ذلك، إذا كان أحد في تريد أن تلعب لعبة تسغ مع سمات البطاقة النظر فيها، ثم هذا كيف للعب ستظل تنطبق، إلا مع المعلومات التكميلية المقدمة هنا. الإعداد المبكر أي لعبة من هذا تسغ يبدأ مع كل لاعب خلط له أو لها سطح السفينة دون تضمين بطاقة الغرفة في سطح السفينة. هناك نوعان من الحصير اللعب. واحد لكل لاعب، والتي يتم وضعها على سطح مستوى بطريقة بحيث الجزء العلوي من حصيرة تتداخل مع الجزء العلوي من حصيرة أخرى، بما فيه الكفاية بحيث يصبح هناك مساحة واحدة فقط ميزة لكل لاعب. بطاقة الغرفة. مع صورة شخصية الرمزية تزين الجبهة، ويمثل الطابع الذي لاعب سوف تعمل كما هو الحال في اللعبة ويتم وضع سمة رمز الجانب حتى على غرفة الغرفة من حصيرة اللعب. يتم وضع سطح السفينة في الفضاء الفخاري كذلك. نظرة عامة غير دقيقة وشرح مختصر لنظام الإضراب هذا جزء من حصيرة اللعب التي تظهر بطاقة غرفة في أقصى بقعة بطاقة من المنطقة الخضراء وسطح في أقصى اليمين من المنطقة الصفراء. وهناك لاعب يبدأ من هنا عن طريق التقليب بطاقة من سطح السفينة في الوجه هنا منطقة المنطقة الخضراء. على عكس الغالبية العظمى من ألعاب بطاقة التداول، ونظام كيكستريك من اللعب، والتي كما ذكر سابقا هو النظام المستخدم ل تسغ الرمزية، ليس لديها اللاعبين يحملون يد البطاقات التي يختارون ما لوضعه في اللعب. بدلا من ذلك، اللاعبين الوجه بطاقات من قمم الطوابق الخاصة بهم. منذ يتم عرض سطح السفينة في موقف الوجه لأسفل، لاعب لا يعرف ما هي بطاقات انه أو أنها سوف الوجه على حصيرة اللعب. يتم وضع علامة على المناطق التي لاعب تقلب البطاقات فليب هنا. يجب أن يكون كل من اللاعبين قادرين على رؤية أي بطاقة انقلبت لا يوجد إخفاء من اللاعب الآخر في قلق لبطاقات التي انقلبت. مرة واحدة وقد انقلبت بطاقة على الوجه الأخضر هنا منطقة حصيرة، لاعب يجب أن تأخذ الرعاية لدراسة البطاقة التي هو أو انها انقلبت. قد تكون بطاقة الإضراب. تتكون بطاقة الإضراب من قيمتين حيويتين لفهم: رقم اعتراض وعدد القوة. الرقم اعتراض هو مقياس للقوة الدفاعية للبطاقة. الرقم اعتراض عالية يعني الدفاع قوية ضد هجوم العدو، وعدد قليل يعني ضعيفة وربما ضعيفة قانون الدفاع. في كثير من الأحيان يكون عدد اعتراض أقل متوازنا من قبل عدد قوة أعلى، وهو مقياس للقوة الهجومية للبطاقة. عدد القوة يعمل بنفس الطريقة التي يقوم بها عدد اعتراض: عالية يعني جريمة قوية، وانخفاض يعني الجريمة ضعيفة. كما ذكر أعلاه و مرئية في الصورة الأولى من هذا القسم الفرعي، حصيرة اللعب لديها ثلاث مناطق ملونة. كل منطقة تمثل فرصة لاعب لوضع وقف لخصوم بطاقة الإضراب، والمعروف باسم إضراب المعارضين. ويمثل لون المناطق مستوى الخطر: هجوم المعارضين في المنطقة الخضراء ليست مزعجة للغاية أو غير آمنة للاعب الذي يتعرض لهجوم هجوم المعارضين في المنطقة الصفراء هو أكثر خطورة قليلا، وهجوم على المنطقة الحمراء هو جدا غير آمنة وخطرة للاعب يتعرض للهجوم. كل هذا لأن المنطقة الخضراء هي كل لاعبين خط الدفاع الأول، والمنطقة الصفراء هي الثانية، والمنطقة الحمراء هي الأخيرة. إذا كان أي لاعب ينفد من المناطق (كل منطقة هاجم) دون أن تكون قادرة على وقف أي من الضربات، لاعب المعاكس عشرات نقطة واحدة. مع اعتراض أقل من قوة ساندويتش المفصل، سيخ لن يقف ضد الضربة المعارضة. من أجل وقف اضراب المعارضين، لاعب اعتدى عليه يجب الوجه بطاقة واحدة مع عدد اعتراض أعلى من عدد قوة بطاقات الهجوم. إذا كانت البطاقة التي انقلبت ليس لديها قيمة اعتراض أعلى من قيمة القوة المهاجمة، لاعب مهاجم يضرب أسفل البطاقة، والتي كانت في المنطقة الخضراء، وبذلك لاعب هزم في المنطقة الصفراء. إذا حدث هذا في المناطق الصفراء والحمراء كذلك، فقد كسر الخصم دفاعات اللاعبين وسجل نقطة. إذا كان أي لاعب يكسب ثلاث نقاط، وفاز اللعبة من قبل هو أو هي التي حصل على ثلاث نقاط. صلاحيات الدفع صلاحيات الدفع هي قدرات اختيارية متاحة فقط في البطاقات المعينة برمز. وجدت في نص قواعد بعض البطاقات، وقوى الدفع قادرة على توفير امتيازات إضافية إلى البطاقة التي قد تجعل اللعبة تتحول لصالح اللاعب الذي يختار سنها. يجب دائما دفع ثمن الدفع مع أي ما هو مدرج في التكلفة. ما لم يذكر خلاف ذلك على البطاقة، قد يتم دفع قوة الدفع ل، وبالتالي يمكن إعادة استخدام تأثير عدة مرات كما يختار اللاعب. في حالة بطاقة الإضراب، يجب تغطية تكلفة الدفع قبل أن يتم شراء تكلفة الشريط الجانبي الإجمالي للإضراب (انظر أدناه للحصول على مزيد من التفاصيل حول الدفع). هناك شروط معينة لاستخدام صلاحيات الدفع في حالات بعض البطاقات ذات صلاحيات دفع غير عادية. على سبيل المثال، أحيانا لا يتم دفع تكلفة صلاحيات الدفع في الطاقات، ولكن في قيمة اعتراض البطاقة. يجب أن نكون حذرين عند النظر في استخدام هذه القوة الدفع: إذا دفعت هذه السلطة بما فيه الكفاية بحيث اعتراض البطاقة ليست عالية بما فيه الكفاية لتحمل قوة هجوم بطاقات الخصم، ثم يصبح هذا الاضراب غير قادر على الهجوم المضاد. وعلاوة على ذلك، لا يسمح بتخفيض اعتراض الضربات إلى ما هو أبعد من الصفر من خلال دفع تكاليف الدفع. معلومات الإعداد الإضافية والهجوم الافتتاحي يجب أن تحتوي الأجزاء المميزة من المناطق على ثلاث بطاقات وجهية لكل جزء. أي لعبة من الصورة الرمزية تسغ يبدأ مع كل لاعب وضع الطاقة بدءا على جانبه أو لها من حصيرة. يتم تمثيل الطاقة بدءا من أي كمية من بطاقات الوجه لأسفل على الجانب الأيمن من مناطق اللاعبين منها. في بداية اللعبة، قبل إما لاعب تقلب بطاقات في الوجه هنا المناطق ويبدأ في استخدام الهجمات الإضراب، ينبغي للمرء أن تأخذ تسع بطاقات من الجزء العلوي من تلك سطح السفينة دون النظر إلى ما هي ووضعها في مناطق الطاقة بدءا المعينة (انظر الرسم التوضيحي إلى اليمين). وتعتبر كل بطاقة لتكون واحدة الطاقة بدءا. وتسمى الطاقات في المنطقة الخضراء الطاقات الخضراء، والطاقات في الطاقات الصفراء الصفراء، والطاقات في الطاقات الحمراء في المنطقة الحمراء. بعد أن وضعت طاقات البداية، فقد حان الوقت لتحديد من سيجعل الخطوة الأولى في اللعبة. كل لاعب يسحب أربع بطاقات من الجزء العلوي من سطح السفينة له أو لها ويضعهم على منطقة التخلص من له أو لها حصيرة اللعب، من الآن فصاعدا المعروفة كومة تجاهل. وخلافا للطاقات، يتم وضع بطاقات في التخلص من الوجه متابعة. لاعبين تضيف ما يصل قيم القوة من تلك البطاقات الأربعة، وأيهما اللاعب لديه أعلى قيمة القوة مجموع يذهب أولا. الحليف وبطاقات ميزة، والتي سيتم تفصيلها في وقت لاحق، تستحق الصفر ولا تضيف شيئا للاعبين القوة الإجمالية. كما تعزية لفقدان الفرصة في إعطاء الهجوم الافتتاحي، هو أو هي التي يجب أن تدافع ضدها يحول البطاقة العليا من له أو لها تجاهل كومة في الطاقة الخضراء، وبالتالي الطاقة الرابعة في المنطقة الخضراء. اللاعب الذي يذهب أولا يجب أن يعرف من الآن فصاعدا لاعب 1، الذي سيكون من الذكور. لأغراض هذا المخطط، وقد حصل لاعب 1 الهجوم الافتتاحي، مما اضطر خصمه (لاعب 2، أنثى) للدفاع. الهجوم الافتتاحي لديه دائما عدد من القوة 4 و ينفذ مخالفة لها تماما كما اضراب العادي، إلا أن الهجوم الافتتاحي لا يمثل على بطاقة مثل جميع الضربات الأخرى ستكون. قبل لاعب 1 يمكن تنفيذ هجوم الافتتاح، ومع ذلك، يجب على لاعب 2 إضافة طاقة أخرى إلى المنطقة الخضراء (وهذا هو، إضافة الطاقة الخضراء) كما تعزية لضرورة الدفاع ضد الهجوم الافتتاحي. وبصرف النظر عن الطاقات التي تضاف في بداية اللعبة، وجميع الطاقات الأخرى تأتي من كومة تجاهل. ولذلك، فإن اللاعب الذي هو للدفاع ضد هجوم فتح تأخذ أي بطاقة على رأس له أو لها تجاهل كومة وجلبه إلى المنطقة الخضراء، حيث انه أو أنها سوف تضع بطاقة الوجه لأسفل. القيام بذلك يضيف المزيد من الطاقة إلى المنطقة الخضراء، والتي يمكن أن تساعد اللاعب في دفاعه. مع إنجاز أعلاه، لاعب 2 تقلب بطاقة واحدة من سطح السفينة في المناطق الخضراء الوجه هنا المنطقة. ما هو على الجزء الأمامي من هذه البطاقة يجب أن يكون عدد اعتراض أعلى من عدد الهجمات افتتاح القوة (وهو 4)، لئلا يتم ضرب وهزيمة. على سبيل المثال، إذا لاعب 2 رسم بطاقة مع قيمة 7 اعتراض، أنها قوية بما فيه الكفاية لعزل إضراب الافتتاح للقيمة 4 القوة. هناك مصيدة لهذا، ومع ذلك: من أجل استخدام بطاقة انقلبت، يجب على المرء أن يدفع ثمنها مع الطاقات في تلك المناطق. الأرقام والألوان في تكلفة الشريط الجانبي تمثل عدد الطاقات تكاليف البطاقة ومن أي منطقة يجب أن تؤخذ الطاقات. ويمكن رؤية تكلفة استخدام بطاقة انقلبت على جانب البطاقة (انظر الرسم التوضيحي إلى اليمين) ويطلق عليه تكلفة الشريط الجانبي. باستخدام المثال أعلاه، إذا كانت البطاقة مع قيمة 7 اعتراض لديه 2 في اللون الأحمر و 1 في اللون الأصفر، يجب على اللاعب اتخاذ العدد المناسب من البطاقات من مناطق الطاقة منها ووضعها في وجه تجاهل كومة - فوق. من خلال دفع ثمن البطاقة مع الطاقات، يصبح رسميا في اللعب. بعد دفع ثمنها، تتحول بطاقة ضربة انقلبت جانبية (وضعت أفقيا مع الجانب العلوي من البطاقة مشيرا إلى الجانب الأيسر من حصيرة والجانب السفلي لافتا إلى اليمين) لتوضيح موقفها المضاد، وهذا يعني أنه الآن الخصم الذي يجب الدفاع ضد قيمة 7 بطاقة اعتراض. وسوف نقول أن لاعب 2 تقلب قيمة 7 بطاقة اعتراض وتدفع لذلك، وبالتالي تنفيذ هجوم مضاد على لاعب 1 وإجبار لاعب 1 للذهاب على الدفاع. إعادة تعبئة الطاقة، والتركيز، والدفاع عن الهجمات المضادة تختلف البطاقة في الموقف الهجومي بشكل ملحوظ عن بقية البطاقات. بعد انقلبت بطاقة مع أكثر اعتراض من خصومها فتح قوة الهجوم، لاعب 2 يحصل على تنفيذ هجوم مضاد. الهجوم المضاد هو نتيجة لاعبين لاعبين مهاجمين كانوا ضعفاء جدا لإصابة بطاقة اللاعب المدافع. وعندما يحدث ذلك، يتحول اللاعب الذي كان في الدفاع عن بطاقته إلى موقف هجومي، كما هو موضح في نهاية القسم الفرعي أعلاه، ويجب على اللاعب الآخر الدفاع عن منطقته. قبل التقليب بطاقة في المنطقة الخضراء، لاعب 1، الذي يدافع الآن عن المنطقة الخضراء كما كان لاعب 2 قد فعلت لبلدها، يجب تجديد طاقته. لتجديد وسائل لجمع الطاقات من كومة التخلص ووضعها في المناطق الملونة. في المناطق التي يتم وضع الطاقات يعتمد على المنطقة التي دافع الآن لاعب مهاجمة (في هذه الحالة، لاعب 2) في المنعطف الأخير. لاستخدام المثال السابق، منذ لاعب 2 انقلبت قيمة بطاقة اعتراض 7 في المنطقة الخضراء، وقالت انها كانت تدافع عن المنطقة الخضراء لها. ولذلك، فإن اللاعب المدافع الآن (في هذه الحالة، لاعب 1) يجدد طاقته من خلال أخذ بطاقة واحدة من كومة تجاهل ووضعه في المنطقة الخضراء وجه لأسفل كطاقة. إذا كان لاعب 2 قد جعلت الهجوم المضاد من المنطقة الصفراء، لاعب 1 إضافة طاقة واحدة إلى المنطقة الخضراء واحد إلى المنطقة الصفراء. إذا كان لاعب 2 كان يدافع عن المنطقة الحمراء، لاعب 1 إضافة طاقة واحدة إلى المنطقة الخضراء، واحدة إلى الأصفر، وواحدة إلى الأحمر. هناك طاقة في المنطقة الخضراء. كانت هذه مرة واحدة بطاقة الإضراب انقلبت، ولكن بسبب اعتراضها كانت منخفضة جدا للدفاع ضد قوة بطاقات المعارضة، تم اسقاطه وتركز على الطاقة. مرة واحدة وقد أعاد لاعب 1 طاقته، فقد حان الوقت بالنسبة له على الوجه بطاقة في منطقته الخضراء. إذا لاعب 1S انقلبت بطاقة لديها اعتراض أعلى من قوة بطاقات المضاد، بطاقة لاعب 1S يأخذ على موقف هجوم مضاد ومشغل 2 يجب تجديد الطاقة، والوجه بطاقة، وهلم جرا. ومع ذلك، إذا لاعب 1S انقلبت بطاقة لديها اعتراض أقل من قوة بطاقات المعارضة، لاعب 1 قد تجاهل إما بطاقة انقلبت أو التركيز عليه في المنطقة الخضراء. التركيز هو فعل تحويل بطاقة انقلبت إلى طاقة. إذا كانت بطاقة انقلبت لديها اعتراض أقل من قوة بطاقات المعارضة، ينبغي أن يتم نقل تلك البطاقة في منطقة الطاقة من أي منطقة كان انقلبت، والتي تركز، أو أنه ينبغي ببساطة تجاهلها إذا كان لاعب يختار ذلك. ويمكن أيضا أن يؤخذ أي من هذه الخيارات إذا كان اللاعب لا يرغب في استخدام البطاقة انه أو انها انقلبت، حتى لو كان لديه دفاعات كافية للوقوف. على سبيل المثال، سوف نقول أن بطاقة لاعب 1 تقلب لديه قيمة اعتراض كافية للدفاع. وبما أنه كان يدافع عن المنطقة الخضراء ولم يتمكن من الوقوف ضد الإضراب، يقرر اللاعب 2 التركيز على البطاقة بوضعه في منطقة الطاقة الخضراء. الآن بعد أن تم إلغاء البطاقة، لاعب 1 فقدت له أو لها منطقة خضراء ويجب الدفاع عن المنطقة الصفراء من هذه النقطة إلى الأمام. في أي وقت يضطر لاعب للتركيز أو تجاهل الإضراب، ما لم يذكر خلاف ذلك، فإن الخطوة التالية هي أن تبدأ الدفاع عن المنطقة التالية إلى أسفل. لاعب 1 الآن تقلب بطاقة في منطقته الصفراء. إذا كان لديه اعتراض قليل جدا للدفاع ضد بطاقة معارضة بالفعل في اللعب، فإنه يجب أيضا أن تركز أو التخلص منها. إذا ركزت، فإنه سيتم وضع هذه المرة في المنطقة الصفراء. وهذه العملية تكرار حتى لاعب تقلب بطاقة مع اعتراض كافية لهجوم مضاد ضد الخصم إذا بطاقة مع اعتراض كافية لا انقلبت في المنطقة الحمراء، لاعب 2 سوف كسب نقطة (مزيد من التفاصيل من النقاط سيأتي في وقت لاحق). لهذا المخطط، سوف نفترض أن أول لاعب بطاقة 1 تقلب في المنطقة الصفراء لديها اعتراض كافية وأنه أو أنها تنفذ هجوم مضاد، مما اضطر لاعب 2 للدفاع مرة أخرى في المرة القادمة لاعب 1 يرصد للدفاع عن مناطقه، و دورة من المناطق تبدأ من جديد، وهذا يعني أنه سوف الوجه البطاقات في منطقته الخضراء مرة أخرى. يتحول جديدة، تنظيف، وبطاقات ميزة، والرسوم الخطوة الأولى من منعطف جديد يجب أن يكون تنظيف، ولكن تنظيف لا يمكن أن يحدث حتى بعد المنعطف الأول. يبدأ منعطف جديد عندما يقوم اللاعب بتنفيذ هجوم مضاد، وإذا كان ذلك ممكنا، تم تنفيذ أي آثار الهجوم المضاد من كل من يدافع عن هذا الهجوم المضاد يبدأ المنعطف الجديد. والوقت الوحيد الذي لا يتبع فيه هذا الإجراء هو في حالة الهجوم الافتتاحي، حيث نقطة مبكرة في اللعبة لا شيء من الإجراءات الشكلية الجديدة يمكن القيام بها. منذ لاعب 1 بدأت بدوره الجديد عن طريق ترحيل كونتيراتاش، وقد تم تفويض لاعب 2 فقط لمواصلة بدوره الجديد عن طريق التقليب بطاقة جديدة في المنطقة الخضراء لها. قبل أن تفعل ذلك، ومع ذلك، يجب أن تنظيف جانبها من المجلس. عملية التنظيف تتم قبل بدء منعطف وتنفيذ مثل ذلك: اللاعب الذي يدافع الآن من هجوم مضاد يجب أن تأخذ كل من البطاقات التي انه أو انها تستخدم للدفاع عن آخر المنعطفات باستثناء الطاقة وحليف بطاقات ووضعها مواجهة المتابعة في كومة له أو لها تجاهل (وظيفة بطاقة حليف سيتم تفصيلها في وقت لاحق). لهذا المخطط، سوف لاعب 2 الآن إزالة البطاقة التي هاجمت سابقا لاعب 1 من المنطقة الخضراء ووضعها في كومة تجاهلها لا توجد بطاقات أخرى على حصيرة اللعب لها أن لديها لتنظيف. كما هو مبين في القسم السابق، لاعب 2 الآن يجدد الطاقة من كومة تجاهل في المناطق الخضراء والأصفر، طاقة واحدة لكل منهما، كما لاعب 1 المضاد من المنطقة الصفراء في المنعطف الأخير. بعد ذلك، لاعب 2 تقلب بطاقة من سطح السفينة في المنطقة الخضراء. إذا كانت بطاقة الإضراب، فإن اللعبة تستمر كما هو موضح أعلاه. هناك بطاقات أخرى إلى جانب بطاقات الإضراب، ومع ذلك. واحد رسم ممكن من سطح السفينة هو بطاقة ميزة. بطاقة الميزة ليست بطاقة مخالفة أو دفاعا في إطار الإضرابات، بل تستخدم بدلا من ذلك لمساعدة أو مساعدة اللاعب الذي يوجهه في عدد من الطرق المختلفة. بعض بطاقات ميزة تسمح للاعب لمسح من خلال سطح السفينة له أو لها، في حين أن آخرين تعزيز قوة الضربات أو تغيير كمية من اللاعبين الطاقة. تماما مثل الضربات، وتحدد تكلفة للعب ميزة من قبل الشريط الجانبي، مما يدل على عدد الطاقات التي يجب دفعها ومن المناطق التي يجب أن تأتي. إذا كان لاعب لا يختار لدفع ثمن بطاقة ميزة، وقال انه أو أنها تقلب بطاقة أخرى من سطح السفينة وتركز ميزة في الطاقة أو، في لاعب يختار ذلك، يتم التخلص منها، تماما كما أن الإضراب. على عكس الإضرابات، ومع ذلك، واختيار عدم دفع ثمن بطاقة ميزة لا يجبر اللاعب على البدء في الدفاع في منطقته القادمة أو أسفل. يتم تمييز منطقة الميزة. من ناحية أخرى، دفع ثمن الاستفادة يجعل من استخدام بطاقة حتى لاعب يؤدي تنظيف المقبل. على سبيل المثال، البطاقة الموجودة في الصورة هي نموذج اليد المفتوحة. إذا دفع ثمنها، وسوف تبقى في اللعب لبقية بدوره، ورفع قيمة القوة لكل بطاقة ضربة من قبل واحد. على افتراض أن اللاعب يدفع ثمن بطاقة ميزة، يتم وضع البطاقة في منطقة ميزة حصيرة اللعب. هذا الإجراء يذهب لجميع بطاقات ميزة، وليس فقط فتح نموذج اليد. تقع منطقة الميزة فوق المنطقة الخضراء مباشرة. عند وضعها في منطقة ميزة، البطاقة هي رسميا في اللعب. لمواصلة المخطط، سوف لاعب 2 دفع نموذج فتح اليد ووضعه في مجال ميزة لها، وبالتالي تفعيل البطاقة وقدرتها. بعد أن لعبت ميزة، وقد اتهم لاعب 2 لها المنطقة الخضراء. تهمة تحدث في المنطقة كان لاعب يدافع عن عندما كان أو انها لعبت بطاقة ميزة، من بين أساليب تهمة أخرى (إذا كان هذا اللاعب في المنطقة الصفراء عندما كان أو انها لعبت ميزة، فإن التهمة تحدث هناك، وليس في الأخضر منطقة). المناطق الثلاث من المشاركين على حد سواء هي دون تغيير في بداية كل مباراة. ومع ذلك، من خلال استخدام بطاقات ميزة أو باستخدام قدرات محددة، وبعض أو كل من المناطق لديها فرصة ليتم اتهام. لتوضيح تغيير الوضع المناطق الخضراء من دون تهمة إلى مشحونة، لاعب يتحول بطاقة الغرفة في المنطقة الخضراء من عموديا يميل إلى أفقيا يميل، مع الجزء العلوي من بطاقة لافتا إلى الجانب الأيسر من حصيرة والجزء السفلي لافتا إلى والحق، على غرار وضع بطاقة الإضراب في الموقف المضاد. في المناطق الصفراء والحمراء، واحد يتحول ببساطة كومة سطح السفينة وتجاهل كومة على التوالي في هذا الموقف أيضا. إدارة لشحن جميع المناطق الثلاث يؤدي إلى إمكانية لاعب لتنفيذ خطوة التوقيع (التفاصيل أدناه). تفاصيل بطاقة الغرفة وحركات التوقيع بطاقة الغرفة هي البطاقة التي اختارها اللاعبون في بداية المباراة لتمثيلهم كشخصياتهم. كما رأينا في جميع أنحاء هذا البرنامج التعليمي، اختار لاعب 2 بطاقة غرفة آانغ. واحدة من اثنين من بطاقات أبقى داخل غرفة آانغ، البطريق زلاجات. داخل كل بطاقة الغرفة هي مفاجأة خفية تهدف إلى أن تستخدم في وقت لاحق في اللعبة. هذه المفاجأة عبارة عن بطاقة إضراب مخفية على الوجهين، كل جانب منها له علامة توقيع مختلفة لشخصية (نظرا لأن بطاقة الغرفة تمثل شخصية، فإن الضربات على البطاقة داخل بطاقة الغرفة هي أن توقيع الشخصيات يتحرك). أنها تتصرف تماما مثل أي بطاقة أخرى داخل سطح السفينة، باستثناء فارق واحد: لا يمكن استخدام حركة التوقيع إلا إذا تم استيفاء شروط معينة. أولا، يجب أن تكون جميع ثلاثة من مناطق اللاعبين مشحونة، والثانية، حتى عندما يتم اتهام المناطق، لاعب هو فقط قادرة على استخدام خطوة التوقيع قبل البدء في الدفاع عن منطقة، أو على وجه التحديد، هو فقط قادرة على استخدام توقيع تحرك قبل التقليب بطاقة إلى منطقة. على الرغم من قوة غير عادية من التحركات التوقيع، فإنها تتصرف تماما مثل أي بطاقات الإضراب أخرى في أنه إذا كان عدد قواتهم منخفضة جدا لتجاوز عدد بطاقات الخصم اعتراض، فإن الإضراب تفشل ضد تلك البطاقة، وينبغي أن لا يكون لعبت. بعد لعب بطاقة ميزة وشحن المنطقة الخضراء، فقد حان الوقت لاعب 2 إلى الوجه بطاقة أخرى في المنطقة الخضراء لها. If this card is a strike with a higher intercept than the opponent strikes force, it can perform a counterattack, but we will assume it does not have a high enough intercept and Player 2 decides to focus the card into a green energy. This leads Player 2 into her yellow zone, where he or she flips another card. A strike card would continue the previously established format of the game, but let us say that she flips another advantage card, this time marked Immediate . An immediate advantage is recognizable by boldface notice on the card and means that unlike normal advantage cards, it goes to the discard pile not when the turn is completed, but when its ability has been used. To put it another way, an immediate advantage would not be placed in the advantage area, but just used automatically. Like normal advantages, however, it must be paid for with energy before anything can be done with its ability. Sustenance is an immediate advantage it is to be discarded immediately after use. Assuming the advantage card drawn is Sustenance, Player 2 enacts its ability by adding a red energy immediately upon paying for it, subsequently moving Sustenance to the discard pile. Thus, having used an advantage, Player 2 gets to charge her yellow zone, as that is the zone she played it from. If the next card flipped is a sufficient strike to counterattack against the opponents card, things proceed to the other side of the playing mat, but for this outlines purposes, Player 2 will once again flip an insufficient strike card, focus it this time into the yellow zone, and move down to defend the red zone. Ally cards and overpayment By drawing an insufficient strike card at this point, or more appropriately by drawing an insufficient strike card in her red zone, Player 1 will have lost all of her zones. This would result in a point being earned by Player 1 (more details in the following subsection), which is the least desirable route for Player 2 at this point. Therefore, if not a substantial strike, Player 2 should hope to receive assistance from a different type of card, possibly by drawing an ally. An ally card represents a friend or counterpart to the players Chamber Card who can assist in defeating an opponent. Before considering its use, a player should know that it must be paid for with energy just like any other card. Usually these cards have similar effects to those of advantage cards: aiding in the strength of strikes, having special effects occur on the playing field, etc. There is an added bonus to paying for allies, though: when placed in the appropriate space on the play mat, the zone in which it is placed may be known by two names. One of the names would simply be X zone based on the color of the zone, or it could be referred to by the name of the ally who resides in the zone, e. g. Katara s zone. Having flipped it into the red zone, the ally should be moved from the Flip Here area to the Ally area of the red zone. Assuming that after flipping a card from her deck the card turns out to be the Katara ally, Player 2 places the ally in the appropriate area on the play mat. An ally card has a designated area in each zone because the zone into which the ally is flipped decides in which ally area it will be placed. An ally card flipped into the green zone would be placed in the green ally area, an ally flipped into the yellow zone in the yellow ally area, etc. Once activated, an ally remains in play for the rest of the game ( not for the rest of the turn) and affects only the cards that are flipped into that allys zone. There are ways to get rid of allies, however, like discarding them or other special cases. Let us say that Player 1s attacking card has a value 6 force and Player 2, after having placed her ally card in the appropriate area, flips a strike with only value 4 intercept. However, lucky for Player 2, the card she just flipped is Pummel, which has a notice: Green 1 Intercept. Use only once. Notice that Green designates this card as including a payment power, meaning that if the player pays for the 1 intercept (which costs one green energy) and pays for the card (which costs two green energies), the intercept will have been raised to value 5 instead of value 4. Yes, this is still too low to defend against value 6 force, but earlier this turn, the player drew Open-Hand Form, whose effect is that all strike cards are raised 1 intercept. Therefore, if all of these things can be paid for, Pummel will have a sufficient defense against the value 6 force card. The Katara ally card now has a very important purpose. Kataras ability is Yellow When you counterattack from Kataras zone, charge this zone. Use only once per turn. So, if Player 2 uses Pummel to counterattack against the value 6 Force card and pays a yellow energy to bring Katara into effect, the green, yellow, and red zones will be charged and ready to support a signature move. Although the player has been able to pay for Katara and for Pummels special ability, Pummels base cost of two green energies makes things difficult, as the player has only one green energy left. Another problem has arisen for Player 2, however: having paid for Pummels special ability with a green energy, she is left with only one green energy in the green zone, and Pummel costs two green energies at its base cost. The method of working around this issue is to overpay for the card. Overpayment is the action of using differently colored energies to compensate for the absence of other, normally necessary energies. In the case of an absence of necessary green energy, yellow or red energies can be used to compensate. For example, if a player pays four green energies to play a card that requires five green energies to be played, a yellow energy or a red energy can be used in place of another green energy to compensate. A yellow energy cost can be compensated by red energy (but not by green energy), and a red energy cost cannot be compensated at all. Overpayment is only allowed to take place when there is an insufficient number of other energies, not for other purposes such as to preserve one energy more than another, etc. Chamber Cardsignature move mechanics, earning a point, and celebration With the help of overpayment, Player 2 may now play Pummel by paying one green energy for the payment power, one green energy for the sidebar cost, and one yellow energy, also for the sidebar cost of two green energies, as compensation for the other green energy. Therefore, Pummel can now counterattack and be placed in the offensive position. Finally, since the player paid for Kataras ally card ability, the red zone can now be charged by turning the discard pile into the charged position. At this point, Player 1 cleans up and replenishes his play mat in compliance with the rules of beginning a new turn after a counterattack, before flipping a new card into his green zone. Let us say that the flipped card has a number 4 force and a number 8 intercept, for which Player 1 pays and puts into position for a counterattack. Having flipped a new card onto the field, it is now Player 2s turn to clean up and replenish, thus beginning a new turn. The only cards for her to clean up this turn are Open-Hand Form and Pummel, so they both go into the discard pile, and her opponent having attacked from the green zone, she replenishes a green energy. It is necessary for a player to replenish (as Player 2 just did) in order to employ a Chamber Card and its signature move. With the formalities handled, Player 2 may once again notice that her zones are all charged, meaning that on this turn, she may use her Chamber Card. The first strike on the card within the Aang Chamber is Penguin Sledding, which costs one green energy. Before paying for it, however, Player 2 must uncharge all of her zones by placing them in their upward-pointing positions, as they appeared at the beginning of the game. Signature moves like Penguin Sledding are placed in the forefront of the play mat. By paying for Penguin Sledding, the Chamber Card, with Penguin Sledding facing upward, is placed on the forefront of the play mats space, atop the Avatar: The Last Airbender logo. As with all signature moves, Penguin Sledding is used before Player 2 begins to defend her zone, so Player 1 does not have the right to replenish any energy. However, the Chamber Card is in play, so Player 1 still has to defend against it by flipping cards into his zones. One downside to Penguin Sledding is its effect: each time an opponent focuses an energy, it goes down one force value, starting with a relatively high value 7 force. Let us assume that Player 1 now flips a value 6 intercept card into his green zone. This is not enough, and Player 1 moves down to defend the yellow zone while Penguin Sledding goes down one force value to 6. Next Player 1 flips a value 5 intercept card, and even that is not enough to defeat Penguin Sledding. Finally, Player 1 flips a card into the red zone of value 3 intercept, which cannot stand against Penguin Sledding and earns Player 2 one point. Before the second chapter of the game begins, Player 2 (or to be more general, the point-earning player) gets to celebrate. To celebrate means to add one energy to each zone containing an ally card. To benefit Player 1 (or generally, the player who did not earn a point), that player gets to choose who receives the opening attack for the next round. Lastly, the Chamber Card of Player 2 is now placed back in its area, this time with the back of the Chamber facing upward. This means that next time Player 2 gets the chance to use her Chamber, the signature move will be that on the back of the card. The signature move on the back of a Chamber Card is stronger than the one on the front of a Chamber Cards, balancing out the fact that Player 1 received the handicap of choosing the opening attack mechanics. Whoever gets to three points first wins the overall game. Other possible situations Running out of cards If at any point in the game either player should use all of the cards in his or her deck so that there are no more in the deck pile to be flipped, the following steps should be taken: Enumerate how many cards are currently in use as energies in which zones and note which zones of the play mat are charged. Take the cards in the energy areas and in the discard pile and shuffle them together. Do not take the Chamber Card or, if in play, any ally or advantage cards to be shuffled. Replace the number of energies that were present before shuffling in their proper places and deposit four cards into the discard pile. When putting the deck and the discard pile back into their respective areas, place them sideways if they were charged before being shuffled. In the case of running out of discard pile cards, four cards from the top of the deck should be allotted for the discard pile. Paying for an ally in a zone where another ally is already in play An ally can be paid for even if there is already an ally in play in that zone. Depending on whether or not the player decides to pay for the newly flipped ally card, one of two consequences can occur: A. If the player pays for the new ally, the original ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone. B. If the player does not pay for the new ally, the original ally remains in the ally area and the new ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone. Retaining multiple advantage cards There is no limit to the number of non-immediate advantage cards that can be placed in a players advantage area. Furthermore, any number of advantages can be played in a single turn. Exclusive cards Exclusive cards are cards that can only be added to a players deck if the player plans to use a corresponding Chamber Card. That is to say, a Chamber Card has certain cards to its name, whether they be strikes, advantages, or allies, that can only be used when that Chamber is being used as well. Exclusives are generally rare and powerful cards and can be distinguished by the wording in the rules text and by special foil treatment ( Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, p. 21). For example, the card Sokka, Big Brother is an exclusive that can only be employed in a deck with a Katara Chamber Card. Keywords are technical terms that are found in the rules text of some trading cards. The following are three keywords: Eliminate: If a card has the eliminate ability, and if the ability is paid for (supposing payment is required), then the eliminated card is placed in the appropriate discard pile. Reflip: Cards marked with the reflip ability can be replaced if the player chooses. This is an especially helpful ability if the card flipped has too low an intercept to withstand an opponent strikes force. If this is the case and the flipped card has the reflip ability, then the card must simply have its reflip cost paid and must be placed in the discard pile. After this a new card is flipped, and the player does not have to move into the next zone. The cost of using a reflip ability does not include the sidebar cost. Pitch: As mentioned earlier, there are a few payment powers unique from the necessity to pay simple energies. The pitch is one such cost for payment powers. If one chooses to pay for a pitch instead of defending with that card, then the card is placed in the discard pile and the player who pitched his or her card is defending in the next zone. As such, if the player pitches a card in the red zone, then his or her opponent scores a point. Although pitching cards can have dire consequences such as a lost point, the reason for paying the pitch cost usually outweighs these, like receiving a charged zone or other perks. The fourth keyword is immediate . which is a note found in the rules text of some advantage cards that has already been described. Caveats of formal play Casual gaming permits players to disregard a multitude of the rules and regulations outlined in the official rulebook, but formal play is slightly more complicated, involving the previously unmentioned areas of traits, Chamber-trait mechanics, and deck limitations. Card and deck limitations Although in casual play any number of cards with any number of duplicates (recurrent copies of the same card throughout the deck) no matter the Chamber Card may compose a deck if the owner of the deck so chooses, formal play sets out regulations for all of these variables: Decks must have at least sixty (60) cards. No more than four (4) copies of the same card may be played . All cards in the deck must share a trait with the decks Chamber Card. Cards without any trait symbol may be placed in any deck regardless of Chamber. This is to say, there may be more than sixty cards in a deck, but not less, and more than four copies of the same card may be in one deck, but not all of them may be played. There are thirteen traits in all. Click for enlargement. As established in other subsections, most everything in the Avatar TCG is representative of an aspect of the cards television inspiration. Chamber Cards are representative of the character from the show as whom the player acts. Strike cards represent this characters offensive and defensive capabilities. Allies represent the characters friends who come to aid him or her in the fight, and advantages demonstrate the unique training and tactical intelligence of the character. Another representative feature prominent on many of the TCGs cards is the trait. A trait represents the special styles and skills of the players chosen character ( Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, p. 23). In the game, the trait of a card determines whether it may be in the same deck as a specified Chamber. The trait of a card must match one of the traits on a Chamber Card in order to be allowed in the same deck. However, there are also many cards (called generics ) that are void of traits. These may be added to any deck regardless of Chamber traits. There are thirteen traits in all: three that can be found in strikes, three that can be found in allies, and three that can be found in advantages, plus the four elemental traits, one of which can be found in any card type. This Aang Chamber has a sidebar with three images, as does every Chamber Card. These are the three basic traits. The symbol in the lower right corner is the special elemental trait. All of the cards in his deck must match these traits or be void of any. For example, on any Chamber Card, there are three traits in a column akin to the location of the sidebar cost on other cards, as well as one more trait in the lower right corner. The three traits in the sidebar are the characters basic traits. One of these basic traits corresponds to a trait of the strike demographic, one to the ally, and one to the advantage. The fourth trait in the corner is the special elemental trait, which designates which of the four elements the character bends. So, if this Chamber is used in a deck, then all strikes in the deck must share the same strike trait, all allies the same ally trait, all advantages the same advantage trait, and all elemental-trait cards the same element as the Chamber, or else have no trait at all. Note: For the following trait descriptions, when reading about the visual representations of the traits, it may be helpful to refer to the first image of this subsection. These details are heavily quoted from the Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook found in the external links . Strike group This group of traits represents a characters fighting style. These traits appear as animal symbols. Bull: Bull strikes are destructive to both the owner and to his or her opponent. They tend to give up resources for immediate gain, or they can punish the opponent for his or her weaknesses. Fox: Fox strikes are tricky, relying more on cunning than brute force. Fox strikes wear down an opponent over time rather than bashing through his or her defenses. Lion: Lion strikes are often protective or help build up to something big. Lion strikes are more about helping the player than hurting his or her opponent. Advantage group This group of traits makes up a characters personality and how he or she relates to others and the world at large. Mind: A character who has the Mind trait likes to plan before acting. Long-term strategy is important to a mindful character. Body: A character who has the Body trait is focused on the physical nature of the world. Spirit: A character who has the Spirit trait can call on hidden depths such as heart, gumption, toughness, and charisma to achieve his or her goals. Ally group This group of traits shows the player a characters friends and characters with a similar outlook on life. Light: A character with the Light trait has a positive outlook on the world. Shadow: A character with the Shadow trait values his or her independence. Dark: A character with the Dark trait seeks to dominate, or at least he or she enjoys conquest. Dark characters will often stop at nothing to achieve their goals. Elemental group The elemental group displays the bending status a character holds, the four traits being water, earth, fire, and air. All Avatar trading cards are marked with a certain number of specially-colored diamonds that designate the rarity of the cards. A card with a single black diamond is common. Two white diamonds denote uncommon, and three yellow diamonds denote rare. Additionally, there are also foil-treated Zenemental cards, which is another name for the aforementioned exclusive cards, that are termed ultra-rare ( Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, p. 28). Generally, the greater the rarity, the more powerful and coveted the card. Derived from the Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook, found in the external links. All credit goes to its authors at Upper Deck Entertainment. Advantage (card type) Advantage cards represent the tactics and mindset of a character. Advantage cards have gold borders, and they are the main way to charge a players zones. There are three basic advantage traits: Body, Mind, and Spirit. Advantage Area The advantage area is where a player places advantages when he or she plays them. At the beginning of a players turn or whenever a point is scored, he or she cleans up all the cards in his or her advantage area. Ally (card type) Ally cards represent the friends of the Chamber character as well as anyone who is helping that character in a duel. When the player flips and pays for an ally card, it goes into the ally space to the left of the flip space. Ally cards are active only when the player is defending in that allys zone. There are three basic ally traits: Light, Shadow, and Dark. Celebration When a player score a point, he or she gets to celebrate. This means that the player adds an energy to each of the zones where an ally is stationed. Chamber Card This represents the character whose role the player takes in the duel. They are characters from all parts of the Avatar: The Last Airbender universe, so any player can choose which side of the battle he or she is fighting on. Each Chamber Card has a characters traits on the front, and his or her special signature moves are inside the card. Charge Charging is the way that each character builds up to play his or her signature moves. A player charges a zone by turning the cards in the charge space sideways. Clean up When a player cleans up, he or she puts all of the cards in his or her advantage area and any strikes into the discard pile. Cleanup step This is the first step of each turn. A player cleans up his or her cards during this step. Counterattack A counterattack happens when a player pays for the sidebar cost of a strike and turn it sideways. A counterattack usually ends a players turn. Eliminate When a card is eliminated, the card is put into its owners discard pile. Energy The player must pay energy to play cards. Energy is represented by face-down cards in the right-hand side of a zone. Exclusive Chamber Character Name Cards that have this keyword can only be put into decks that are using the Chamber Card of the same name. Flip When a player flips a card, he or she takes a card from the top of his or her deck places it face-up in the zones flip space. Flip step This is the last step of a turn. At the start of a players flip step, he or she begins to defend in the green zone. Focus A player focuses a card when he or she cannot or chooses not to play that card. Focusing is a prominent way for a player to increase his or her energy. To focus a card, a player turns it face-down and puts it into the energy area of the zone where he or she was defending. Force This is a number on a strike that indicates the strikes attack strength. The force value is located halfway down on the right-hand side of a strike card. It is a gold number that is located next to a lightning bolt icon. Generic - A generic card does not have any traits and can be used by any character. A generic card does not have any trait symbols in the top left-hand corner. Immediate This is a keyword on advantage cards. If one chooses to pay for an advantage with the Immediate keyword, it is put into the players discard pile instead of the advantage area right after its ability is activated. Intercept This is a number on a strike that indicates the strikes ability to defend against an attack. The intercept value is located on the top right-hand corner of a strike card. It is a white number next to a shield icon. Opening attack The opening attack is the first strike of the game and the first strike sent after a player has scored a point. It always has 4 force. The player who defends against the opening attack adds one green energy. Payment powers These are special abilities on cards. Payment powers are marked with the symbol. A player can receive the ability of a payment power if he or she pays the cost before the symbol. Pitch Pitch is a keyword on cards that allows them to be put into the discard pile to pay for the cost of an ability. Whenever a player pitches a card, he or she begins to defend in the next zone. Rarity There are three card rarities. A cards rarity is indicated by the number and color of diamonds just below the picture box of that card. One black diamond means the card is common. Two white diamonds means the card is uncommon, and three gold diamonds means the card is rare. Exclusive cards are ultra rare and have a special foil treatment. Reflip: Cost Reflip is a keyword ability. If a player pays the reflip cost, he or she can put the card into his or her discard pile and flip another card into the same zone. Replenish A player replenishes when he or she adds energy based on the zone from which the opponent counterattacked. Replenish step This is the second step of a turn, when a player replenishes his or her energy. Scoring a point A player scores a point when an opponent fails to defend against that players strike in all of his or her zones. When a player scores three points, that player wins the game. Sidebar cost The sidebar cost is a feature of all cards, appearing on the left-hand side of each strike, advantage, and ally card. The sidebar cost is made up of three colored sections: green, yellow, and red. Each section indicates how much of that colored energy the card costs to play. Signature move The signature move is a characters (a Chamber Cards) special attack that a player can only play if all of his or her zones are charged. Signature move step This is the third step of a turn, when a player can choose whether to defend with a signature move. This step is skipped altogether if all of the zones are not charged, in which case it is impossible to defend with a signature move and the step is rendered inapplicable. Strike (card type) Strike cards are the main way to battle against an opponent. Each strike card has a force and an intercept. Some strike cards have special abilities or effects that can make them more powerful. There are three basic strike traits: Bull, Fox, and Lion. Traits Cards are divided by traits, which appear as symbols on the top left-hand corner of each card. There are nine basic traits and four special elemental traits. A players deck can only have cards that share a trait with his or her Chamber Card. However, there are some cards that have no traits at all that fall under different guidelines (see generic ). Uncharge When a player uses a signature move, or when a card says to uncharge a zone, that player turns the cards in the respective zones charge space upright. Zones There are three colored zones: green, yellow, and red. Zones represent opportunities to stop the opponents attack. Each zone has four sections: the ally space, the flip space, the charge space, and the energy space. Avatar Wiki has 22 images related to Avatar: The Last Airbender Trading Card Game . One of the illustrators for the cards, VUDUBERI, attests that there are 280 cards, 6 while other sources state 235. 10 11 The sources that claim there to be only 235 cards do not take into account the eight cards released with Burger King kids meals, the two cards included in volumes one and two of the DVD series, or the three cards packaged with Avatar action figures. bringing the total to a minimum of 248. In the Master of Elements Starter Packs, there are two separate, thirty-card decks in a plastic carrying case, each of which has a single Chamber Card on top of it. Each of these decks is arranged meticulously so that the Chamber Card heads the deck, followed by one rare card, eight uncommon cards, and twenty-one common cards. References GAMES: Avatar-The Last Air Bender TRADING CARD .32VUDUBERI .32Retrieved on August 27, 2013. Sivils, Dan32(October 2005).32Avatar: The Last Airbender TCG - October 2005 .32GamingReport.32Retrieved on December 23, 2013. Archived from the original on 15 October 2007. Arneson, Erik32(February 2, 2006).32 Avatar: The Last Airbender TCG Due in February .32 Boardgames. about .32About.32Retrieved on December 23, 2013. Various.32 Master of Elements Rulebook (PDF) .32Upper Deck Company .32Retrieved on January 2, 2014. Archived from the original on December 12, 2008. Various.32Card Scans amp Info .32 Avatar TCG Guide .32Distant Horizon.32Retrieved on August 27, 2013. Archived from the original on January 10, 2012. Spoiler list of cards 32(.PDF).32Upper Deck Company.32Retrieved on August 27, 2013. Archived from the original on December 9, 2008. Alternate Avatar TCG formats for two players Avatar Trading Card Game Demo External links Wayback Machine archives of the original Avatar TC G Website, its downloadable files, and other URLs include: Website launcher Website interface (otherwise found by using the above launcher) Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook (PDF) Beginner Mistakes and How To Avoid Them (PDF) Alternate Formats For Two Players (PDF) FAQ (PDF) Official list of cards. stating that there are 235 cards (PDF) Avatar Trading Card Game Demo TCG comprehensive database at Distant Horizon Ad blocker interference detected Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. لدينا تجربة معدلة للمشاهدين باستخدام حاصرات الإعلان ويكيا لا يمكن الوصول إليها إذا قمت بإجراء المزيد من التعديلات. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected. Avatar Securities Frequently Asked Questions What are the licensing requirements Traders are required to pass the Series 57 exam. What will my responsibilities be as a trader for Avatar Securities Traders with Avatar are responsible for trading in a regulatory compliant manner. You will not be charged with menial tasks your only task will be to learn, to trade responsibly, and to trade with discipline. Do I receive a salary if I trade with Avatar Securities Avatar traders are paid based on performance. Does your firm offer remote trading Yes. Remote trading is permitted for approved associates who meet the registration and licensing requirements. Is Avatar Securities a Broker-Dealer Yes. Avatar Securities, LLC is a PHLX member firm. We are a proprietary trading firm only. Avatar Securities, LLC does not accept retail or customer accounts. Traders are not brokerage customers and SIPC insurance coverage is not available. Is Avatar Securities an independent firm Yes. Avatar is completely independent and maintains relationships with multiple software providers. When and how will I be paid We generally pay traders on the fifth business of day of the following month. Traders are only paid by Avatar Securities directly. Would you like more information If you have specific questions, would like more detail, or are a professional trader and want to express an interest in trading on Avatars prop trading desk, please contact us . copy2017 Avatar Securities, LLC All Rights Reserved Avatar Securities, LLC is a registered broker-dealer and a member of NASDAQ OMX PHLX. Legal Disclaimer: This website is a private site published solely for informational purposes and has no regard to the specific investment objectives, financial situation or particular needs of any person. Traders are not brokerage customers and SIPC insurance coverage is not available. Information contained herein is believed to be reliable but no warranty is given as to its accuracy or completeness and views and opinions, while given in good faith, are subject to change without notice. The distribution of the information contained in this site in certain countries may be restricted by law and persons who access it are required to inform themselves and to comply with any such restrictions. This information does not constitute an offer to buy or a solicitation of an offer to sell any security in any jurisdiction. You agree to inform yourself as to applicable legal requirements andor regulations and taxes in the countries of your citizenship, residence or domicile. Risk Disclaimer: Trading is risky and all traders should be able to sustain losses andor lose their capital contributions, if any. Trading options is not suitable for all investorstraders. Options are extremely risky and capital can be lost. Initial capital contribution, if any, will affect rates, payout and terms of the operating agreement.

Comments

Popular posts from this blog

فوركس شمل تغذية

خلاصة تغذية خلاصة بيانات الفوركس منذ فترة، كنت أبحث عن خلاصة بيانات الفوركس مجانا. كنت أرغب في استخدام بيانات العملة لتحويل أسعار المنتجات إلى العملة المحلية 8217s الزائر. للأسف، لم أجد أي خلاصات بيانات فوريكس مجانية. لذا اخترقت جدول بيانات محرر مستندات غوغل الذي يصدر بيانات معدل صرف العملات الأجنبية في غوغل فينانس. هذا يمنحك تغذية فكس بيانات تغذية العملات مجانا من 90 العملات المتوفرة في شمل، جسون، جسون-P و رسس عبر هتب و هتبس. الأشكال تجعل من السهل لبناء أبيشيس لاقتباس أسعار الصرف في حرفيا أي لغة البرمجة 8211 جافا، فب، جافا سكريبت وعدد لا يحصى من الآخرين. خلاصات بيانات الفوركس هناك أربعة خلاصات بيانات الفوركس. أوسد 8211 تغذية العملات من الدولار إلى العملات الأخرى. ور تغذية 8211 أسعار العملات من اليورو إلى العملات الأخرى. أعلى 10 ور تغذية 8211 أسعار العملات من اليورو إلى 9 عملات هامة. أعلى 10 دولار تغذية 8211 أسعار العملات من دولار أمريكي إلى 9 عملات هامة. إذا كان ذلك ممكنا، استخدم أفضل 10 بيانات تغذية الفوركس لأنها أصغر وتحميل أسرع. يحتوي على أوسد إلى إيد و أنغ و أرس و أود و بد و بغن و

خيارات الأسهم أوروبا

الخيار الأوروبي ما هو الخيار الأوروبي الخيار الأوروبي هو الخيار الذي يمكن أن تمارس إلا في نهاية حياتها، في نضجها. فالخيارات الأوروبية تميل إلى التجارة أحيانا بسعر مخفض لخيارها الأمريكي المماثل لأن الخيارات الأمريكية تتيح للمستثمرين مزيدا من الفرص لممارسة العقد. الخيارات الأوروبية عادة ما تتداول على العداد، في حين أن الخيارات الأمريكية عادة ما تتداول في التبادلات الموحدة. الخيارات الأوروبية الخيارات الأوروبية هي عقود تمنح المالك الحق، وليس الالتزام، بشراء أو بيع الضمان الأساسي بسعر محدد، يعرف باسم سعر الإضراب، في تاريخ انتهاء صلاحية الخيارات. خيار النداء الأوروبي يعطي المالك الحق في شراء الأمن الأساسي، في حين أن خيار وضع الأوروبي يعطي المالك الحق في بيع الأمن الأساسي. مشتري الخيار الأوروبي الذي لا يريد الانتظار حتى النضج لممارسة ذلك يمكن أن تبيع الخيار لإغلاق الموقف. مثال الخيار الأوروبي نظرا للتعريف الوارد أعلاه، فإن المكافآت الخاصة بخيار الاستدعاء الأوروبي وخيارات الإيداع الأوروبية هي كما يلي: الحد الأقصى لمردود خيار المكالمة ((S - K)، 0) وضع الخيار المكافئ الأقصى ((K - S)، 0) S يساوي

الأسهم انقسام تؤثر على الخيارات

الانقسامات الأسهم: نظرة عن كثب في آثاره يتيح مواجهة ذلك. يمكن أن تكون مثيرة جدا لسماع أن الأسهم التي تملكها على وشك أن تنقسم. لا، فإنه لا يجعل في الواقع الاستثمار الخاص بك أي أكثر قيمة. ولكن إذا قررت الشركة إعادة تقسيم أسهمها، فمن المحتمل أن يكون سعر السهم في ارتفاع - وهذا في حد ذاته إيجابي. ومع ذلك، في بعض الأحيان هذا الشعور الأولي من الفخر ويليها واحد من الارتباك كما يتساءل المستثمرون كيف انقسام الأسهم يؤثر على أشياء مثل أوامر السوق المعلقة. وتوزيعات الأرباح، وحتى ضرائب الأرباح الرأسمالية. والخبر السار هو أنه في عصر الإلكترونية، يتم إجراء معظم التعديلات اللازمة بالنسبة لك. ومع ذلك، من الجيد أن نفهم كيف يعمل الانقسام وكيف يمكن أن تؤثر - أو لا تؤثر - استراتيجية الاستثمار الخاصة بك. عادة، السبب الكامن وراء انقسام الأسهم هو أن سعر سهم الشركة بدأت تبدو مكلفة. ويقول، شيز البنك كان يبيع لمدة 50 حصة قبل بضع سنوات، ولكن ارتفع إلى 100. مستثمروها، ولا شك، سعداء جدا. ولكن نفترض أن الأسهم الأخرى في القطاع المالي تتداول أقل بكثير من هذا الرقم. وهذه الأسهم الأخرى تعتبر بالضرورة قيمة أفضل، ولكن المس